شركة تطوير الألعاب الإلكترونية السعودية تستحوذ على مزيد من أسهم «كابكوم»

Category: Media, Gaming & Creator Economy

By Raza

Published: 2026-03-24T17:18:29.000Z

استحوذت شركة تطوير الألعاب الإلكترونية (EGDC) السعودية على حصة إضافية بنسبة 5% في شركة «كابكوم» اليابانية، بما يعزز استراتيجية المملكة لتوسيع حضورها العالمي في قطاع الألعاب ودعم نمو الصناعة المحلية في إطار رؤية 2030.

استحوذت شركة تطوير الألعاب الإلكترونية (EGDC)، الذراع الاستثمارية السعودية المرتبطة بالدولة في قطاع الألعاب، على حصة إضافية بنسبة 5% في «كابكوم» (Capcom)، بما يعمّق استثمارها في واحدة من أنجح شركات تطوير ونشر ألعاب الفيديو في اليابان. وتؤكد الخطوة سعي الرياض المتواصل إلى تعزيز حضورها في قطاعي الألعاب والترفيه التفاعلي عالمياً في إطار استراتيجيتها للتنويع الاقتصادي. وتحظى «كابكوم» بشهرة عالمية بفضل سلاسل ألعابها الشهيرة، ومن بينها «ريزدنت إيفل» (Resident Evil) و«ستريت فايتر» (Street Fighter) و«مونستر هانتر» (Monster Hunter) و«ميغا مان» (Mega Man). وساعد مزيج الشركة من الملكية الفكرية الكلاسيكية والتطوير المستمر لعناوين جديدة في الحفاظ على أداء مالي قوي. وفي سنتها المالية المنتهية في مارس 2025، سجلت «كابكوم» صافي مبيعات بلغ 152.5 مليار ين (1.1 مليار دولار)، تحقق جزء كبير منه، نحو 70%، خارج اليابان، ما يبرز قوة حضورها في الأسواق الدولية. ويستند الاستحواذ الإضافي إلى استثمار شركة تطوير الألعاب الإلكترونية السابق في «كابكوم»، ويعكس جهود السعودية الأوسع لبناء محفظة متنوعة من الحصص الاستراتيجية في كبرى شركات الألعاب العالمية. وعلى مدى السنوات القليلة الماضية، استحوذ مستثمرون مرتبطون بالسعودية على حصص في شركات رائدة في القطاع مثل «نينتندو» (Nintendo) و«إلكترونيك آرتس» (Electronic Arts) و«أكتيفجن بليزارد» (Activision Blizzard). وتتوافق هذه الاستثمارات مع طموحات المملكة لإدماج رأسمالها في القطاعات الأساسية للاقتصاد الترفيهي والرقمي العالمي. وواصلت صناعة الألعاب العالمية توسعها، إذ تقدّر أبحاث السوق الصادرة عن «نيوزو» (Newzoo) أن إجمالي إيرادات الألعاب تجاوز 197 مليار دولار في عام 2023، ومن المتوقع أن يتخطى 230 مليار دولار بحلول عام 2026، مدفوعاً بنمو ألعاب الهواتف المحمولة وأجهزة الكونسول والحاسوب الشخصي والألعاب السحابية. وفي الشرق الأوسط، استقطبت إمكانات قطاع الألعاب الاهتمام أيضاً، مع ارتفاع حاد في إنفاق المستهلكين في المنطقة والإقبال على الرياضات الإلكترونية عاماً بعد عام، بدعم من المبادرات الحكومية ومشاركة القطاع الخاص. وتبرز رؤية السعودية 2030 أهمية صناعات الترفيه والمحتوى الرقمي بوصفها محركات رئيسية للتنويع الاقتصادي. وتحدد كل من الاستراتيجية الوطنية للتحول الرقمي وبرنامج جودة الحياة الصناعات المرتبطة بالألعاب مجالات تركيز استراتيجي، بهدف تعزيز خلق الوظائف واستقطاب الاستثمار الأجنبي وتطوير قدرات إنتاج المحتوى المحلي. وتقدّر رؤية 2030 أن الصناعات الثقافية والترفيهية، بما فيها الألعاب، يمكن أن تسهم بنحو 70 مليار ريال (18.7 مليار دولار) في الناتج المحلي الإجمالي وتوفر عشرات الآلاف من الوظائف بحلول نهاية العقد. وفي حين لم يُكشف علناً عن تفاصيل تكلفة الحصة الإضافية، تعزز الصفقة نهج شركة تطوير الألعاب الإلكترونية القائم على الاستحواذ على حصص أقلية في استوديوهات راسخة بدلاً من السعي إلى استحواذات كاملة. ويشير محللو القطاع إلى أن مثل هذه الحصص الاستراتيجية تتيح للمستثمرين السعوديين الاستفادة من محافظ ملكية فكرية قيّمة ومسارات نمو واعدة من دون تحمل المخاطر المرتبطة بالملكية الكاملة. ومن المتوقع أيضاً أن يعمّق الاستثمار الموسع في «كابكوم» آفاق التعاون بين الجهتين، بما قد يشمل تعريب الألعاب للمنطقة، وشراكات التطوير المشترك، وأوجه التكامل في التوزيع التي يمكن أن تعود بالنفع على انتشار «كابكوم» ومنظومة الألعاب المحلية في السعودية على حد سواء. ومن خلال مواصلة الاستثمار في رواد الألعاب العالميين، ترسّخ شركة تطوير الألعاب الإلكترونية مكانة السعودية لاعباً مؤثراً في قطاع الترفيه التفاعلي، دعماً للأهداف الأوسع لرؤية 2030 في التنويع الاقتصادي وتبني التقنية والتفاعل الثقافي على الساحة العالمية.